新冠病毒疫情持續影響全球數十億人。娛樂業在許多方面都受創甚深,因為世界各地的現場音樂表演都遭到取消;電影院和戲院也關閉了大門。然而某個娛樂業的領域,不僅屹立不搖,在疫情爆發期間甚至蓬勃發展-電玩業。
近年來,電玩類股炙手可熱,該產業蘊含許多誘人的投資機會。為了讓投資者了解遊戲產業, eToro 推出了 InTheGame Smart Portfolio。這項 Smart Portfolio 是電玩類股的主題式投資策略。
成為娛樂之王
從 1970 年代和 1980 年代早期的利基市場 ,到現今市值 150 億美元的市場,電玩已成娛樂市場中最龐大的產業,擊敗了電影和音樂業市值總和。此外,該市場的 CAGR (複合年成長率)為 9.17%,預計到 2025 年將達到 2.5 億美元以上。
電玩市場成長趨動因素為何?
許多因素導致電玩業在過去幾十年蓬勃成長。下列幾點值得注意:
- 走入人們的家:雖然電玩主機自電視遊樂器發明以來就存在了,但它們花了約 20 年的光陰才完全取代遊樂場遊戲機。Sony 在 1994 年推出第一代 PlayStation,樹立了重大的里程碑。推出之後,家庭電玩顯然已追上商業電玩,而後者也來日無多。
- 躍升主流:最初打電玩公認是「宅男」特有的行為,是超猛粉絲的專門科。然而時間久了,透過如任天堂的《超級瑪利歐兄弟》等熱賣品牌,以及美商藝電、Take-Two和其他開發商建立的運動遊戲,電玩躍昇成為主流。
- 網路化:本來只是一個人躲起來玩的遊戲,變成線上線上遊戲的社交活動。全球每天有數百萬人登入遊戲,與朋友一起玩最愛的第一人稱射擊遊戲、奇幻角色扮演遊戲或現代的搶劫遊戲。
- 高階科技:科技與時俱進,越來越進步。經濟實惠的圖形處理器和其他處理器,功能越來越好,價格越來越實惠,類似 4K 顯示器這樣的周邊設備也更普遍。
- 行動化:現在每個人都有行動式遊戲主機,這對遊戲的普及度幫助很大。電玩不再只是小朋友的遊戲。世界各地的銀髮族也開始玩手機遊戲,如由 Zynga 開發的遊戲。
- 電玩業商業化:線上遊戲和行動遊戲的興起已被新潮流(如電子競技聯盟)取代,因此電玩錦標賽吸引了數百萬觀眾以及數百萬元贊助金。 此外,電玩迷也造就出名人。這些名人擔任品牌大使,其影響力也和娛樂界名人或職業運動員並駕齊驅。
冠狀病毒效應
遊戲業日益壯大,在 2020 年冠狀病毒疫情期間更是成長迅速。全球有數十億人受困家中,因此許多人在封城期間改打電玩做消遣。事實上,世界衛生組織在應對封城和隔離時提供的一項建議,就是打電玩²。
這項建議隸屬由 Activision-Blizzard 和 Zynga 等電玩製造商共同發起的 # Play appartogether 計畫。這項行動計劃的目標是透過線上遊戲促進社會互動,並推動保持社交距離,及協助減緩病毒散播。
展望未來
儘管現在電玩很受歡迎,但這可能還只是開端。當前和未來的幾項發展可能會持續推動電玩業,並推動這項產業的持續成長:
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- 虛擬實境:這種創新的遊戲型態長期以來公認是電玩界的「聖盃」,也逐漸打進主流市場。由於虛擬實境體驗所需的設備都越來越經濟實惠,最終可能和電玩主機一樣普及。
- 擴增實境:擴增實境與上述不同。擴增實境是指以數位裝置(例如智慧型手機)將數位元素融入真實環境。有些遊戲打破了藩籬-包括紅遍全球的 Pokemon Go。這款遊戲下載次量達到十億次,營收超過 30 億美元。
- 5G:目前在全球各地部署的高速、高容量行動網路,可將更多人連線至線上遊戲空間,讓玩家不論在何處都能享受更流暢的遊戲體驗。您可以在這裡了解 5G 的詳細資訊。
投資電競產業
電子遊戲產業是最有趣的娛樂產業之一,如上所述,蘊含著相當龐大的成長空間。難怪無數個投資人都想投資電玩類股。為了讓投資者了解這個成長不墜的市場, eToro 建立了 InTheGame Smart Portfolio。
這項主題式投資策略囊括了 eToro 上部分頂尖遊戲類股,包括電玩工作室、晶片製造商、媒體龍頭、行動遊戲開發商等。該投資組合提供平衡式投資策略,提供該產業的多元化投資機會。
資料來源
- https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/global-games-market
- https://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2020/03/28/video-games-whos-prescription-solace-during-coronavirus-pandemic/2932976001/
- https://en.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon_Go
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